sábado, 19 de junho de 2010

Imagens 3D e Aúdio 3D

Imagens 3D (Stereoscopia) é uma técnica capaz de recordar informações visuais tridimensionais ou criar a ilusão de profundidade na imagem. A visão humana usa vários recursos para determinar a percepção de profundidade relativa de uma cena. Estereoscopia é o reforço da ilusão de profundidade na fotografia, filmes, ou outras imagens bidimensionais representando uma imagem ligeiramente diferente para cada olho, são úteis na visualização de imagens fundidas a partir de grandes quantidades de dados multi-dimensionais, produzidas através de dados experimentais. As informações de profundidade tridimensional podem ser geradas a partir de duas imagens usando um computador, correspondentes a pixels no lado esquerdo e direito das imagens, com o objetivo de criarem informações de profundidades significativas a partir delas.



A fotografia estereoscópia tradicional consiste em criar uma ilusão em 3D a partir de um par de imagens 2D. A maneira mais fácil de aumentar a percepção de profundidade no cérebro é fornecer aos olhos do espectador duas imagens diferentes, que representam duas perspectivas do mesmo objeto. com um pequeno desvio igual as perspectivas que ambos os olhos, naturalmente, recebem na visão binocular. A distorção ocular deve ser evitada, cada uma das duas imagnes em 2D devem ser apresentadas para cada olho, para que qualquer objeto a uma distância infinita, deva ser percebida por aquele olho enquanto ele está orientado para a frente. Quando a imagem não contém nenhum objeto a uma distância infinita, como o horizonte ou uma nuvem, as imagens devem ser espaçadas juntamente a aproximação.



Efeitos de áudio 3D é um grupo de efeitos sonoros que busca ampliar estéreo, produzida por dois alto-falantes ou fones de ouvidos estéreo, ou criar a ilusão de som colocado em qualquer lugar em um espaço tridimensional, incluindo atrás, acima ou abaixo do ouvinte.

A simulação 3D é o grupo mais avançado de efeitos de áudio 3D, as mudanças de som ocorrem a partir da fonte, incluindo reflexões das paredes e pisos, com isso, a orelha do usuário pode ser perfeitamente simulada. Os jogos se beneficiaram, talvez, mais do que qualquer outro, o som 3D, em alguns casos, é extremamente convincente. Técnicas de áudio 3D também estão sendo incorporadas na música, prevendo um ambiente de processamento adequado para aplicações de desempenho ao vivo.

Definição de alguns termos...

Human-computer interaction (HCI) é o estudo da interação entre pessoas e computadores. É freqüentemente associada a ciências da computação, ciências comportamentais, design, e muitas outras áreas de estudo. A interação entre usuários e computadores ocorre na interface, na qual engloba software e hardware.


Por causa da HCI e o estudo conjunto da máquina e homem, foi feita uma base de conhecimento tanta para o lado humano, quanto para o lado máquina. Do lado máquina, técnicas em gráficos, sistemas operacionais, linguagens de programação, e ambientes de desenvolvimento são relevantes. Do lado homem, teoria da comunicação, embasamento em design, lingüística, ciências sociais, psicologia cognitiva e fatores humanos são relevantes. Engenharia e métodos de design também são relevantes. Devido à natureza multidisciplinar do HCI, pessoas com diferentes formações contribuem para seu sucesso.


Software é o termo usado primeiramente para dados digitalmente armazenados como programas de computador e entre outros tipos de informações que podem ser lidas e escritas por computadores. Em contraste com hardware, software pode ser definido como intocável. Software também é por vezes usado num sentido mais restrito, ou seja, software de aplicação.


Jogabilidade é a interação que um jogo, através de regras, conexão entre o usuário e o game, desafios e a superação deles, enredo e a imersão que ele proporciona ao jogador.


Usabilidade inclui métodos de princípios de estudos por trás da eficiência e objetividade de um objeto. Em HCI e ciências da computação, usabilidade estuda a elegância e quão claro a interação com um software, um game ou um web site em projetado.
Interface de um game é a ligação entre o usuário e maquina no caso o jogador e o software no caso o jogo, o qual ele estiver utilizando.


Interatividade nos campos da ciência da informação, comunicação e design industrial, há uma discussão em cima do significado de interatividade. Existem três níveis de interação: Noninteractive, quando a messagem atual não é relacionado com as mensagens anteriores, Reactive, quando a mensagem atual é relacionada apenas imediatamente a mensagem anterior e Interactive, quando a mensagem atual é relacionada a um números de mensagens anteriores e há um relaciomento entre elas.


Acessibilidade é geralmente, um termo usado para descrever o grau que um produto, serviço ou um ambiente é acessível para o máximo de pessoas possíveis. Acessibilidade pode ser vista como “habilidade para acessar” e a possibilidade de beneficiar algum sistema ou entidade.


Otimização é o processo de modificar o sistema para fazer algum aspecto do trabalho mais eficiente ou usar menos recursos. Geralmente, um programa de computador pode ser otimizado para executar mais rápido ou ser capaz de operar com menos alocação de memória e outros recursos, e puxar menos energia.


Processamento é o instante que o computador começa a ser executado. Ele contém o código do programa e sua atividade atual. Dependendo do sistema operacional, o processamento pode conter vários segmentos de execução que executam instruções simultaneamente.


Multitasking, ou multitarefa, é o método que possibilita vários processos à dividir os processadores e outros recursos do sistema. Cada CPU executa uma simples tarefa por vez. No entanto, esse recurso permite que cada processador fazer uma troca de tarefas que estão sendo executadas sem ter que esperar que cada tarefa seja finalizada.


Uma forma comum de Multitasking é o time-sharing, que é o método que permite respostas rápidas na interação das aplicações do usuário. Nesses sistemas, o contexto de troca de tarefas é realizado rapidamente. Isso faz com o que vários processos sejam executados simultaneamente no mesmo processador. A execução de vários processadores executados simultaneamente recebe o nome de concurrency, ou simultaneidade.


Gráficos são a representação visual em alguma superficie, como paredes, com o propósito de informar, ilustrar e entreter.


Gráficos 3D em contraste com gráficos 2D, são gráficos que usam representações tridimensionais de dados geométricos, como plano cartesiano, que é armazenado no computador com o propósito de realizar cálculos e renderizar imagens 2D.


Em softwares gráficos, a distinção entre 2D e 3D é um pouco turva, aplicações 2D pode usar técnicas 3D para obter efeitos como iluminação, e principalmente 3D pode utilizar técnicas de renderização 2D.


Um modelo 3D é uma representação matemática de qualquer objeto tridimensional, o modelo não tecnicamente um gráfico até ser visualmente exibido. Devido a impressão 3D, modelos tridimensionais não confinam em um espaço virtual, o modelo pode ser visualizado em uma imagem bidimensional através do processo denominado 3D rendering.


Gráficos 2D é geração baseada em imagens digitais, a maioria em modelos bidimensionais, como modelos geométricos, textos e imagens digitais.


Em muitos domínios, tais como editoração eletrônica, engenharia e negócios, a descrição de um documento baseado em gráficos 2D pode ser muito menor que sua imagem digital correspondente. Essa representação é mais flexível, pois pode ser renderizada em diferentes resoluções para se adequar em dispositvos diferentes. Por essa razão, documentos e ilustrações, na maioria das vezes, é armazenado ou transmitido como arquivos em gráficos 2D.


Renderização, ou rendering, é o processo de geração de uma imagem a partir de um modelo, esse modelo é uma descrição de um objeto tridimensional que é estritamente definida por linguagens ou estrutura de dados. Ela deve conter informações relacionadas a geometria, ótica, textura, luz e sombra.


No caso de gráficos 3D, o processo de renderização pode ser feito lentamente, como em pré-renderização ou em tempo real (real-time). A pré-renderização é um intenso processamento do computador que é mais utilizado para criações de filmes, enquanto a renderização em tempo real é muitas vezes feito para jogos em 3D que dependem do uso de placas gráficas com aceleradores de hardware 3D.


Exploração é o ato de procurar ou se aventurar em um ambiente, com o propósito de descobrir recursos ou informações.


Narrativa é uma história que é criada em um formato construtivo, como um trabalho de escrita, fala, poesia, prosa, imagens, música, cinema, jogos de vídeo, teatro ou dança que descreve uma seqüência de eventos de ficção ou não-ficção.


Comando é uma diretiva para um programa de computador que atua como uma intérprete de algum tipo, a fim de realizar uma tarefa específica. Comando nada mais é que uma diretiva para algum tipo de interface de linha de comando, como um escudo.


Dificuldade se refere à relativa dificuldade de completar uma tarefa ou objetivo. No computador e nos games, o termo especificamente delineia a facilidade ou dificuldade com que um usuário comum pode terminar um jogo ou uma parte de um jogo.


O nível de dificuldade controla várias condições em jogos; estas condições incluem a agressividade dos personagens, AI e a quantidade de armas, power-ups e outros itens previstos para o jogador. Uma característica comum em games é aumentar a dificuldade do jogo progressivamente quando o usuário chega a níveis mais elevados.


Ergonomia, ou human factors, é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.


Vetor espacial, ou simplesmente vetor, é uma classe de elementos geométricos, denominados segmentos de reta orientados que possuem todas a mesma intensidade, denominada norma ou módulo, mesma direção e mesmo sentido. Os vetores desempenham um papel importante na física: velocidade e aceleração de um objeto e as forças que agem sobre ele são descritas por vetores.


Texture Mapping, ou simplesmente textura, é um método para adicionar detalhes, texturas de superfície (um bitmap ou imagem raster), ou a cor de um modelo gerado por computador ou gráfico 3D. A textura é aplicada (mapeado) para a superfície de uma forma ou de polígono. Multitexturing é o uso de mais de uma textura no mesmo momento em um polígono. Por exemplo, uma textura light map pode ser usada para acender uma superfície como uma alternativa para recalcular toda vez que a iluminação da superfície é processada.
Outra técnica é bump mapping, que permite uma textura para controlar diretamente a direção de uma superfície de frente para efeitos de cálculos de iluminação, que pode dar uma aparência muito boa de uma superfície complexa, tais como casca de árvore ou concreto áspero, que leva no detalhe da iluminação, além da coloração normal detalhada.


Processamento de imagem
é qualquer forma de processamento de sinal para que a entrada seja uma imagem, como fotografias ou quadros de vídeo, a saída de processamento de imagens pode ser uma imagem ou um conjunto de características ou parâmetros relacionados com a da imagem. A maioria das técnicas de processamento de imagem, envolvem o tratamento da imagem como um sinal bi-dimensional e aplicação de norma técnicas de processamento do sinal para ele.

Final Fantasy VII e XIII

Final Fantasy VII na década de 90 reuniu tecnologia, jogabilidade e narrativa de forma magistral, e certamente foi uma das experiências mais deslumbrantes se tratando de visual moderno para a época, gráficos muito a frente de seus concorrentes, filmes com qualidade cinemática, batalhas envolventes com efeitos e enredo bem costurado e inovador propiciaram a ele ser considerado um dos melhores jogos de todos os tempos e um marco para o console.



Por sua vez, Final Fantasy XIII é o mais recente título da saga lançado, mesmo mantendo o patamar de qualidade gráfica e enredo da série, isso nos consoles da nova geração, abusando quase ao máximo o poder de processamento, o titulo ficou além das expectativas em relação a sua jogabilidade. A principal crítica feita pela mídia e por fãs da série seria a linearidade da aventura, que oferece poucas ilusões de escolha, o que representa um duro golpe aos jogadores veteranos.



Isso não significa que Final Fantasy VII, possuía algo diferente do linear, era praticamente igual ou até mais linear que sua última versão, mas considerando aquela época, a linearidade era uma característica do próprio gênero RPG. A crítica ao último título se deu principalmente de seu antecessor nos consoles ser totalmente inovador exatamente nesse ponto, dando uma liberdade nunca vista antes na série, mas que foi duramente criticada por alguns também. A questão é que quanto mais vemos coisas deslumbrantes mais queremos delas, o que se torna um círculo vicioso. Neste aspecto Final Fantasy XIII pode ser considerado um ponto negativo. Mas na questão tecnológica, a evolução é indiscutível, as batalhas ganharam muito mais intensidade devido à utilização de inteligência artificial, tanto por parte dos inimigos e tanto por parte dos amigos de seu grupo. Os oponentes reagem conforme as suas ações na batalha e seus aliados o ajudam por meio de papéis já definidos reagindo também por determinadas ações em tempo real.



Final Fantasy XIII possui uma história intrigante, personagens carismáticos e os melhores gráficos da série. Mas os fãs hardcore podem ficar desapontados pelo abandono das tradições da franquia, ainda se trata de um grande lançamento e certamente também já marcou história nos consoles, mas não se sente tão completo quanto seus antecessores.

W. Rowan Hamilton

A História


Nascido no ano de1805 em Dublin, Irlanda, filho de um advogado, que o pôs para a adoção, que não possuía uma educação universitária, julgou o seu brilhantismo como herança genética de sua mulher, no caso mãe de Hamilton e com apenas três anos de idade foi morar com seu tio, no qual se tornou responsável pelos seus estudos universitários posteriormente.


Ainda cedo, Hamilton aprendera várias línguas sem demonstrar o mínimo de esforço, com cinco anos começou a aprender latim e grego, com sete já dominava o inglês. Devido ao seu tio ser um lingüista, Hamilton aprendeu cerca de quinze línguas diferentes aos trezes anos de idade. Lia livros árabes e persas apenas como diversão.


Os seus talentos naturais para a ciência apareceram muito precocemente, cerca dos dez anos de idade, enquanto exercitava latim lendo uma cópia de Euclides e sua introdução a geometria e aos treze começou a estudar matemática com Álgebra de Clairaut.


Aos dezoito anos, Hamilton entrou para o Trinity College em Dublin e juntou-se na escola de matemáticos, nos qual estava associado com o colégio que freqüentava, estudando clássicos e ciência. Em 1827 foi nomeado professor de Astronomia.


Ele manteve os seus estudos ante um pouco antes de sua morte. Dedicou seis anos de sua vida trabalhando nos “Elementos dos Quatérnions”, no qual finalizou poucos dias antes de morrer. Hamilton foi um dos maiores cientistas que já existiu e apesar dos anos, o seu trabalho está ficando cada vez mais conhecido.


Os Quatérnions


Em 16 de outubro de 1843, William Rowan Hamilton descobriu os números denominados Quatérnions. Por muitos anos, ele estava tentando achar uma maneira satisfatória de multiplicar três pontos dimensionais, de modo a permitir a divisão. A resposta foi atingida quando a idéia de utilizar quatro dimensões em vez de três veio em sua mente enquanto caminhava com sua esposa pelo Canal Real.


Algumas semana mais tarde de 1843, Hamilton apresentou à Academia, o termo quatérnion, que foi utilizado para expressar certa expressão quadrinomial, dos quais uma parte foi denominada de parte real, enquanto as três outras partes faziam junto um trinômio, que foi chamado de parte imaginária do quatérnion. O quadrado da parte formada sempre positiva, mas o quadrado da ultima parte, ou tripé, sendo sempre negativa.

Evolução dos Games

Revolução na forma de jogar

A maior evolução dos games foi na forma de se jogar. Os joysticks antes possuíam apenas um ou dois botões impossibilitando maior interação homem e game, com o passar do tempo a história mudou, inclusive dos jogos, transformando-as cada vez mais complexas e de maior raciocínio graças ao aumento do número de botões.

Hoje em dia possuímos diversas maneiras de simular a vida real nos games com os joysticks, se é que ainda podemos chamar disso, como guitarras, volantes, tapetes e até cabines de automóveis e aeroplanos.


Introdução ao enredo

Quando as produtoras de games começaram a criar histórias mais complexas para seus jogos fez com que o negócio tornasse lucrativo. Hoje em dia, jogos com histórias fracas são muitas vezes massacrados pela crítica e abandonado pelos jogadores.


Poderio Gráfico

No começo, heróis eram representados por um simples ponto, circunferências eram quadradas e ninguém pensava em textos nos jogos, no máximo palavras. A evolução gráfica talvez seja a área onde as empresas mais fazem marketing na hora de se lançar um novo sistema.


Capacidade de processamento

Hoje podemos vasculhar dezenas de quilômetros em um game, e de pensar no glorioso PacMan, onde uma bolinha amarela movimentava-se por uma única tela comendo pontinhos e fugindo de fantasmas. Tudo isso se deve ao avanço tecnológico e ao aumento da capacidade de processamento dos consoles atuais, graças a isso, temos jogos que reproduzem de forma convincente a física. Outro fator importante é o aumento da inteligência artificial, ainda que necessite de algumas melhorias.


Tecnologias de áudio

Ao ligarmos nossos aparelhos para jogar games que utilizam musicas existente e podendo escolher diversas rádios diferentes, lembramos da época em que ouvíamos durante horas uma MIDI ou um sampler. San Andreas é um claro exemplo de jogo que não precisou de uma criação sonora espetacular, já que todas as músicas já existiam, diferente de um Final Fantasy, onde as musicas tem direção de trilha sonora com composições belíssimas. Mas também devemos lembrar que ainda hoje são produzidos jogos com ótimas trilhas sonoras, só que com som 5.1 e todas as novas tecnologias atuais.


Jogos Online

Com a popularização da internet a nova onda da indústria são os jogos online, principalmente os MMO. Agora o usuário pode jogar contra qualquer jogador em qualquer lugar do mundo e em alguns games, existem mundos virtuais que funcionam 24h por dia. Neles o jogador pode fazer compras, casar, escolher uma profissão, existe uma economia local, enfim, a cada dia que passa estamos mais perto de uma realidade virtual antes só vistas em filmes.


Transição 2D ao 3D

Quando saiu do computador e começou a ganhar os consoles de mesa, a transição do 2D para o ambiente em 3D não foi fácil, nem tão bem aceita no início. Os gráficos, para a época exuberante, até enchiam os olhos, mas aquele admirável novo mundo causava estranheza para quem não estava acostumado. Os jogadores estavam acostumados com a projeção 2D, com jogos de plataforma de progressão lateral, jogos de luta, esportes, corrida. Todos utilizavam gráficos e sprites em duas dimensões, com dois planos. Alguns tentavam simular profundidade com elementos técnicos, mas não passava de um 3D ''falso'', como um gráfico pré-renderizado. Felizmente, com o passar do tempo, os console foram ganhando poder suficiente para processar jogos com ambiente totalmente em 3D.